娱乐

互联网, 娱乐, 搜索引擎, 随笔

midomi,终于可以用声音找歌了

不知道其他人有没碰过这样的事情:偶尔听到一首歌,很好听,但就是不知道歌名,只记得一段旋律或一个片断的点点歌词,你怎么找到它呢?

听到歌词还好办,到百度MP3去搜索歌词片断,运气好的话就可以知道歌名,然后就可以搜索歌曲的MP3,但歌词要是没有搜到呢?或者歌词根本没有记住只记得旋律怎么办?

前几年还做梦,以为通过旋律搜索歌曲很容易就能实现,试过几个感觉都不好,已经死心了,直到最近知道midomi,才让我重新燃起了希望~

midomimidomi官方说明说:”midomi 基于您的声音搜索,因此是终极乐曲搜索工具。唱歌、哼歌或者吹口哨就可以立即找到您喜爱的乐曲,并连接到与您的音乐兴趣相同的社区。”

midomi哼了几首歌,《K歌之王》、《其实不想走》和《真的爱你》等几首歌都认得相当准确,当然自恋地说也可能是因为我哼得音比较准;-)~

如果你也有只知道旋律不知道歌名的歌要找,可以去midomi试试,没准有收获。

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电视, 闲言, 随笔

电视节目里的内容优化

上次说晚上在家看电视,也没什么特别的节目,但有时候甚至会看到夜里,其中就有湖南卫视。我不是湖南卫视的Fans,但我很佩服其在节目内容优化这部分的努力,以下是我的简单分析:

  • 快男评选过程、决赛的新意,选手的多角度曝光,除了上Fans节目还去云南赈灾,让观众觉得选手更加贴近现实。
  • 电视剧播出网上票选,传说对没有人气支持的电视剧(好像叫淘气XX的)果断的停播,表现出越来越重视观众和网络用户的意见。
  • 超女、快男参加综艺类节目已经是家常便饭了,而且还请近期热播电视剧的演员,达成台内多类电视节目的互相推动。
  • 亲子、生存类节目,尝试将国外受欢迎的生存类真人秀元素,融入到亲子协作节目,吸引更广泛的观众。
  • ……

我所能注意到的只是少部分,但是可以看出湖南卫视在走一条贴近观众的路,应该可以算是初级UCD的电视台,所以我比较看好湖南卫视的发展。

最后,我觉得湖南卫视在广告内容呈现上还是有很大缺陷的,如果能人性化一点的话,我可能会成为他忠实的Fans,否则也就是随便看看。

扯完~

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娱乐, 评论, 随笔

小议咖啡馆涨价

以前经常去的一家咖啡馆,确切的说是前天还有朋友去过,在昨天居然毫无征兆的涨价了,涨价内容包括大部分饮料、食物等,当时我就想起一句MC Hot Dog的歌词:”我不爽,跟我一起骂,五千万个干~”

别怪我火气大,事情是这样的,开始点饮料的时候,一个朋友点了健怡可乐,服务员跟我们说:”那个涨钱了,现在15一杯”,后来有人点其它的,结果统统都涨钱了,我们喊贵,她还说:”上岛一杯可乐还18呢”。

我一个朋友纳闷:”昨天来的时候还没原价,怎么今天就涨价了?”,服务员支支吾吾说不出什么来,又问她为什么涨钱,她说换菜牌了,我说”这不影响饮料吧,再说涨价也得有个说得过去的说法吧?”,她又说不出来了,结果我们郁闷得随便点了些,并决定下回再也不来这里了。

有人会说,不就涨价这么个事吗,有什么好抱怨的?我来小议下:

  • 涨价会使用户的好感度下降,谁会喜欢涨价呢?涨价且不给出足够的理由就是不合理的涨价,就更加影响用户的体验。
  • 定价低于其他的咖啡馆,从而损失的利润,那是以前的决策问题,不能通过盲目涨价来改善。
  • 也许正是因为以前价格低,才能吸引顾客经常关顾,形成咖啡馆的固定用户群,涨价无异于轰走这部分用户。
  • 涨价也可以,需给出足够的理由,如果可以的话应该给与顾客适当的补偿,来弥补因涨价而带来的负面影响。

这个本来应该昨天写,无奈一时犯懒就推到了今天,结果写的时候感觉都不强烈了~

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Music, 社区, 随笔

Weazone:Music+Digg+Space

使用Weazone有一段时间了,印象中6月的时候它还只是一个在线音乐播放器+列表,在后来的几个月里陆续增加不少元素,包括乐评、Digg、歌手/fans、论坛、个人空间等等,功能越来越丰富。

优点还是挺多的,就挑我喜欢的吧,Weazone的设计,简约的风格让我想起了Flickr、douban,没有杂乱的信息,加上实用的功能在音乐社区里应该比较有看头了。

要说缺点,我觉Weazone现阶段的不足主要是没有将各元素融汇贯通。例如Digg只在文章上下功夫,这也是曾经跟Andy提过的,并没有扩展到整个网站,如果可以Digg歌手、歌曲、论坛帖子那交互性就更大了。

未来Weazone的发展会更好,如果可以切入国内音乐产业链,说不定以后就是中国的last.fm或者pandora。

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网络游戏, 随笔

网游就像养鱼

我不懂网络游戏,只是听别人说得多了有点想法,今天这个标题来自车上的一次胡扯,起初是因为好玩,我把网络游戏运营比喻成养鱼,后来发现扯下去还真有点联系。我略为整理一下,记录了下来。

我也不懂养鱼,只是看过当年老爸照料他那几缸鱼,几缸名字我现在还叫不全的鱼,不过我也算见证了养鱼的全过程,简单讲就是准备、养、结束。不好意思,这个,怎么看都像是把大象放进冰箱里的另一个翻版,有点扯远了,拉回来接着说。

所有想养鱼的人先看到的,差不多都是别人养出来的鱼,而且是漂亮的、看着舒服的鱼,又或者看到别人养鱼很有乐趣,还有就是感觉养鱼是件很简单的事。这些情况会促成养鱼的开始,也就是准备。

需要提醒的是,别看人家那么轻松就养出了漂亮的观赏鱼,你不知道人家私底下做了多少工作,费了多少功夫,又养死了多少条鱼,还是先考虑清楚再养吧。

说到准备,首先需要多了解点情况,包括自己要养什么品种的鱼,体积多大,吃什么食,观赏型还是经济型的等等,以此来判断要准备多大的鱼缸,用什么水,供氧装置用什么档次的,鱼食用什么……比方说想养小金鱼儿的,真没必要照着金龙鱼准备,真需要养的时候再说。

都准备好了就可以去买鱼了,买鱼也有学问,最简单的是别买死的或者要死的鱼,死的就不说了,半死不活的买回去也是浪费,不知道要浪费多少时间,不过也有人说买死鱼是为了有借口买鱼具,听着真是匪夷所思。

不过强买强卖也是有可能的,比如是捆绑销售,买活鱼必须买一条要死的鱼,或者买一条要死的鱼才送一条活鱼(?!);还有想买活鱼的没准也会先找要死的鱼练手,不过养什么就养什么,千万别用其他的来练手,因为品种不同所遇到的问题也是不同的,不可一概而论。不管活鱼还是要死的鱼,买了就得养。

说到养,这个过程可能是要求最多的了,置氧、换水、过滤、喂鱼食、光照、消毒、清洁鱼缸等等,每一样都马虎不得,不管买来的鱼是好是坏,这些步骤都是必需的。

养的时候需要注意规模,小鱼可能不用怎么照顾就可以长得很好,但是金龙鱼如果不悉心照顾很容易就死了。而且照顾要得当,比如用照顾金龙鱼的方法照顾金鱼,或者倒过来都是不行的。

对于要死的鱼,要么浪费点准备时间多让它活几天,要么快点养死,养死了好开始养别的、活的鱼,要死的鱼如果还花大力气去养就太不值了。

最后说结束,也就一种,养死。因为鱼总是要死的,所以在鱼死之前另外买一条活鱼是很有必要的。也有人会选择在鱼活着的时候送给别人,不过到别人手里可能又成为一条要死的鱼。最不敢奢望的可能就是鱼产子了,然后生出小鱼,这样就不需要再去买新的鱼,也就是产生良性循环。

胡扯完了,这篇东西里面并没写网络游戏,但是会有或多或少的类似,这些类似应该是可以对号入座的,不过限于文笔那种显而易见的感觉我是不指望了。另外,写完后我发现这个可以套到网站运营里面,还是有点意思的。

最后,感谢你可以看到这里~

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Web2.0, 互联网, 游戏, 随笔

GameSpot越来越2

今天到GameSpot逛的时候发现它新出了一个日历的东东,显示每天更新的新闻、文章什么的,看上去好像一个Blog Media~

不过正如标题上说的,最近几年来GameSpot越来越2了,这里的2是Web2.0的2,这个老牌的游戏资讯站感觉越来越有活力,在近几年除了发挥它原有的资源优势之外,还引入了很多Web2.0的元素,比如Blog、RSS、评论、Group等等。

现在这个站的模式跟豆瓣很像,它以游戏为媒介,评论、评价、社区、比价购物都有,区别在于GameSpot有网站自己的内容,包括新闻、图片、视频等,算是一个优势。

这个站应该是一个不错的例子,一个传统网站转向Web2.0的例子。

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娱乐, 随笔

相声复活?

很久没有听过这么好听的相声了,郭德纲、张文顺合说的《论五十年相声之现状》真的是挺不错的,很有味道,推荐大家去听听。

这个段子里面很多句都有意思,其中有一句我记住了:”真正能看懂芭蕾舞也没几个,心甘情愿看交响乐又有几个?

三联生活周刊上期专题里面写的挺对,郭德纲们是在恢复传统相声,将相声的发展引回正途。

这年头,大多数相声演员都不大注重传统,同时很少人把说好相声作为职业目标,有点名气的不是去做主持人,就是电视演员,或者县长等等,心思都不在相声上了,怎么能说好?说不好还有谁爱听?

在这样的背景下,郭德纲们的出现给传统相声有力的支持,看来不久的将来相声的复活有望了。

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娱乐

接着谈Email

昨天发的《Email的价值被高估?》,没想到引来了Justin_R很有积极意义的评论

针对他的意见回复了一下:

你所有内容的基础是:用户使用真实的Email注册,如果用户没用真实Email注册或者用了别人的Email注册,怎么办?

话说回来,就算用户愿意使用某服务,那就非得用自己的真实邮箱吗?

其实文章的重点不在于用不用Email做登录ID,重点是Email是不是被附加了过多的功能。既然说到这里,就顺便说几句:

  1. 我觉得注册的时候最好不要填Email,据说很少有用户填真实的Email。

  2. 用户名最好不用Email,要用的话也没必要去验证,正如Jack10月的时候说Podlook注册流程的改进,如果用户自愿填写真实的Email,那只能说是对服务的尊重,这是很难得的。

  3. Email真实性验证会遇到两个问题,第一个问题是被邮件服务器当作垃圾信屏蔽,举个例子,用你的非新浪邮箱向新浪邮箱发1、2封test,很有可能新浪会封掉你邮箱后缀名服务器的所有信件;第二个问题是做过真实性验证的信箱,因为服务器升级而更换邮箱名,如前一阵163.net升级为tom.com,这个验证等于白做。以上两种问题都会导致用户收不到信,这样的信箱拿到等于白拿。

  4. Email唯一性验证要在真实性验证的基础上实现,如果都不知道Email是不是真实的就把它和帐号绑在一起,会出现以下问题,第一个是根本不存在的假Email,第二个问题是存在的但不是自己的Email,这里的唯一性也就大打折扣了。

  5. 举个例子,如果一个帐号只能对应一个Email,那么当用户想多注册几个帐号的时候,比如10个,他就要准备10个Email,如果没有这么多就只能乱输了,可能一个真实的Email都得不到。反过来讲,如果没有对应关系,还是10个帐号,他就可以都输入同一个真实的Email,这样门槛就低多了。

  6. Email现在被当作通讯工具、唯一身份验证、取回密码、信息提醒、IM用户名等等,多功能于一身,真是牵一发动全局呀,如果一个包含如此之多的Email不慎丢失,这对个人是一个多大的损失呀。

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娱乐

Email的价值被高估?

今天想说的不是Email服务,只想谈谈Email在各种系统里的地位是不是太重要了。

看过也用过太多的网络服务,主要是实行会员制的网站,如论坛、Blog、网摘、商城等等,注册的时候Email这项几乎都是必填的,甚至很大比例的登录帐号用的就是Email,有的还要求验证Email的真实性。

Email真的这么重要吗?以至于大多数服务提供商都这么在乎Email,在乎Email的真实性。我觉得真实性只能决定服务商的消息能正确的发送到用户的信箱里,而这些消息的大部分应该是广告。

作为登录帐号来说,Email跟一个字符串有什么不同?无非就是长点儿,还有个@号而已。

要验证真实性的做法就更奇怪了,要是用户输入个假邮箱或者输入错误,而收不到激活信,因为有这么一个门槛,这个用户就进不来了,这算不算是一种损失?

对于服务的Beta测试来说,让用户填个帐号,填个密码就够了,Email都没必要填,以后有需要再填就好了。很多人在注册的时候资料都是随便填,得到也没有太大意义;只有当这个用户融入这个网站的时候,他才会去在意这些信息,才会愿意使用真实的资料。

所以我觉得Email被附加了过多的功能,Email的价值被高估了,其实它只是一个通讯手段,完全可以像联系电话或IM一样,从各种系统里解放出来。

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网络游戏

今天的培训有感

今天没有白早起,我听了一堂很有启发意义的培训课,是关于娱乐产业和产品运营的扫盲课。

刚才把我潦草的笔记翻看了一下,简单写个听后感,并加入互联网行业的对比,跟大家分享。

  1. 什么是产业?一连串经过科学分析的数据。
    想了解相应的产业,需要了解该产业的大量数据。
  2. 娱乐产业的发展阶段有一套形象的比喻,分别是:
    ·点心,非主流的,简单的
    ·主食,主要的精神食粮
    ·空气,无所不在,只要你呼吸就能感到
    ·血液,文化,融入传统的,可被继承的。
    当今的互联网已经逐渐从“点心”成为“主食”了,正在向着“空气”发展。
  3. 娱乐产业与社会融合分为三个阶段:无序高峰期、舆论声讨期、成熟发展期。
    很多行业的经历和娱乐产业有着惊人的相似,比如网络游戏产业现在就处在舆论声讨期,Blog/Web2.0现在就处在无序高峰期……
  4. 好产品的灵魂是感动,好产品会让用户有期待感,让用户感动,让用户产生美好的回忆。
    想想这句话真是太有道理了,对我而言《仙剑奇侠转》就给人这样的感觉。
  5. 产品成功的要素:
    ·研发是产品之本,这里的研发指的是产品的全部,包括策划、制作人、技术和资源等。
    ·传统之上的创新,这样才更容易实现,也更容易被接受。
    ·合作、联手的时代,除了核心竞争力,还需要互助互补的合作。
    今年很多Web2.0的产品在拼研发、创新的基础上,互相还产生了合作关系,看来Web2.0产品的成功要比传统应用容易一些。

其实上面的条目没有什么顺序可言,另外因为部分不是课程内容而是我加的,所以看起来可能有些别扭,请见谅。

手掌机

今日流水账 – PSP随笔

因为有了PSP,于是开始饿补PSP的知识,所以最近订阅的关键词又增加了一个:PSP。

PSP的功能太强大了,我甚至开始相信PSP将是PDA后下一个嵌入平台,PSP除了可以玩游戏、看照片、看电影、听音乐之外,还可以看电子书、无线上网、Podcast等等,甚至可以当作U盘(虽然体积大了点)。

对游戏来说,PSP做得远没有Sony声称的那样,我的感觉是游戏相对PS2来说是个大缩水。

多媒体方面还比较令我满意,16:9的宽屏幕看电影就是爽,音乐方面马马虎虎,照片方面操作有点麻烦……

其实最吸引我的功能是PSP的无线上网功能(基于wifi 802.11b),和多媒体功能组合起来可以形成很多有用的功能,比如无线Podcast、P2P等等,想想还是不错的,期待~

当然PSP也要走其它平台的老路,要把其它平台的错误都犯一遍,PSP的系统像Windows一样被人随意破解,最起码现在已经有针对PSP的木马了,连赛门铁克都介入了:

防毒軟體大廠 賽門鐵克(Symantec)於今日正式發表,該公司已確認首個針對 PSP 主機的特洛伊木馬程式「Trojan.PSPBrick」的出現。

最后,我想的是,PSP会不会像PC一样发展?

网络游戏

网络游戏与SNS ,游戏里的玩家互动/交流

网络游戏是一个抽象后再定义的SNS ,它拥有SNS的大多数特点,只是这种SNS比现在市面上任何一种SNS都不真实(网络游戏不强调真实),所以游戏里玩家之间的互动和交流就变得很虚拟。

所有SNS需要发展,可能重点都是用户通过该SNS所产生的互动,以及和其他人之间的交流,还有就是SNS需要保证自己的用户可以有事可做,之后才是产生价值。网络游戏跟这个正好相反,它先让用户有事可干,这也是用户会掏钱的基本动机,网络游戏并没有为用户的互动/交流准备太多的途径。

线上的玩家互动/交流有几种途径,聊天、加好友、组队、组成玩家组织(团、帮会、门派等)、结婚/结拜等,比较主要的游戏行为是共同练级、共同完成任务、共同保护玩家组织等。线下的途径主要是聚会和比赛,在虚拟世界里这方面就不考虑了。

下面只讨论线上部分。

当前国内的游戏普遍强调练级,且大多数游戏适合单练,很少有强调团队合作的,再加上运营商的非正常引导,所以国内的游戏玩家多数都是练级狂,且造成很多低年龄层的玩家性格孤僻、心理出现问题,最后恶性循环成为网瘾。所以,“网瘾”会不会是因为游戏内的交流不够、不健康造成的?

虽然游戏是虚幻的,但是玩游戏的人是真实的,是人就需要交流。我在想如果能使玩家间的互动/交流更正常、更健康,对运营商和玩家都会是好事,所以建议游戏运营商向SNS学习,利用各种工具/服务让游戏里面玩家的互动/交流趋向良性,增加良性互动/交流的次数,帮助玩家找到自己真正需要的朋友、组织等。

提出几种关于互动/交流的设想:

  1. 增加玩家角色的特性,比如玩家可以设置自己的简介,可以被其他玩家查看,或者给玩家角色增加NPC的特性,比如像NPC一样把自己的简介说出来,玩家也可以成为某一任务中的关键点,需要其他玩家来对话(等)才可以完成任务。
  2. 新增玩家间的直接互动:个人任务发布,只要你在游戏里面可以做的动作都可以把他设置成任务,发布出去,由其他玩家来完成,可以用直接或间接的方法获得任务奖励。
    直接的方法是玩家间直接操作,由游戏提供专门的玩家交互任务的工具。
    间接的方法是玩家在特定NPC发布任务、存放任务奖励,做这种任务的玩家跟从系统得到的任务一样处理。
  3. 新增玩家的组织交流:多角色组队任务,这里的多角色不光是指参加的玩家种族、职业、数量,还要像戏剧一样引入角色的概念,有多个角色在同一个任务里面起作用,而每种角色都有玩家来充当,每种角色有自己在这个任务里面的职责,大家通力合作来完成这个任务。
    比如,一个限定10人以上同时参与的任务,40%要去打怪,20%要去寻找物品,20%要去和特定的NPC或其他玩家说话,20%要为队里的玩家做物品和消息的传送等。
  4. 充分利用“物以类聚、人以群分”的理论,为玩家寻找爱好、目标等相近的线上好友提供方便,比如提供个人目标一类的系统,让其他玩家可以查找。
    例如,我的目标之一是走遍整个游戏地图、看尽所有怪物,其他人也可以有类似的目标,然后就可以加为好友、组队一起来完成这个目标。