Tag Archive | "网络游戏"

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昨日收集 – 帮助你了解全局的城市地图

Posted on 17 April 2007 by 94smart

2007-4-16

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昨日收集 – 所谓用户感受

Posted on 11 April 2007 by 94smart

2007-4-10

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网游就像养鱼

Posted on 29 March 2006 by 94smart

我不懂网络游戏,只是听别人说得多了有点想法,今天这个标题来自车上的一次胡扯,起初是因为好玩,我把网络游戏运营比喻成养鱼,后来发现扯下去还真有点联系。我略为整理一下,记录了下来。

我也不懂养鱼,只是看过当年老爸照料他那几缸鱼,几缸名字我现在还叫不全的鱼,不过我也算见证了养鱼的全过程,简单讲就是准备、养、结束。不好意思,这个,怎么看都像是把大象放进冰箱里的另一个翻版,有点扯远了,拉回来接着说。

所有想养鱼的人先看到的,差不多都是别人养出来的鱼,而且是漂亮的、看着舒服的鱼,又或者看到别人养鱼很有乐趣,还有就是感觉养鱼是件很简单的事。这些情况会促成养鱼的开始,也就是准备。

需要提醒的是,别看人家那么轻松就养出了漂亮的观赏鱼,你不知道人家私底下做了多少工作,费了多少功夫,又养死了多少条鱼,还是先考虑清楚再养吧。

说到准备,首先需要多了解点情况,包括自己要养什么品种的鱼,体积多大,吃什么食,观赏型还是经济型的等等,以此来判断要准备多大的鱼缸,用什么水,供氧装置用什么档次的,鱼食用什么……比方说想养小金鱼儿的,真没必要照着金龙鱼准备,真需要养的时候再说。

都准备好了就可以去买鱼了,买鱼也有学问,最简单的是别买死的或者要死的鱼,死的就不说了,半死不活的买回去也是浪费,不知道要浪费多少时间,不过也有人说买死鱼是为了有借口买鱼具,听着真是匪夷所思。

不过强买强卖也是有可能的,比如是捆绑销售,买活鱼必须买一条要死的鱼,或者买一条要死的鱼才送一条活鱼(?!);还有想买活鱼的没准也会先找要死的鱼练手,不过养什么就养什么,千万别用其他的来练手,因为品种不同所遇到的问题也是不同的,不可一概而论。不管活鱼还是要死的鱼,买了就得养。

说到养,这个过程可能是要求最多的了,置氧、换水、过滤、喂鱼食、光照、消毒、清洁鱼缸等等,每一样都马虎不得,不管买来的鱼是好是坏,这些步骤都是必需的。

养的时候需要注意规模,小鱼可能不用怎么照顾就可以长得很好,但是金龙鱼如果不悉心照顾很容易就死了。而且照顾要得当,比如用照顾金龙鱼的方法照顾金鱼,或者倒过来都是不行的。

对于要死的鱼,要么浪费点准备时间多让它活几天,要么快点养死,养死了好开始养别的、活的鱼,要死的鱼如果还花大力气去养就太不值了。

最后说结束,也就一种,养死。因为鱼总是要死的,所以在鱼死之前另外买一条活鱼是很有必要的。也有人会选择在鱼活着的时候送给别人,不过到别人手里可能又成为一条要死的鱼。最不敢奢望的可能就是鱼产子了,然后生出小鱼,这样就不需要再去买新的鱼,也就是产生良性循环。

胡扯完了,这篇东西里面并没写网络游戏,但是会有或多或少的类似,这些类似应该是可以对号入座的,不过限于文笔那种显而易见的感觉我是不指望了。另外,写完后我发现这个可以套到网站运营里面,还是有点意思的。

最后,感谢你可以看到这里~

Technorati : ,

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今天的培训有感

Posted on 26 October 2005 by 94smart

今天没有白早起,我听了一堂很有启发意义的培训课,是关于娱乐产业和产品运营的扫盲课。

刚才把我潦草的笔记翻看了一下,简单写个听后感,并加入互联网行业的对比,跟大家分享。

  1. 什么是产业?一连串经过科学分析的数据。
    想了解相应的产业,需要了解该产业的大量数据。
  2. 娱乐产业的发展阶段有一套形象的比喻,分别是:
    ·点心,非主流的,简单的
    ·主食,主要的精神食粮
    ·空气,无所不在,只要你呼吸就能感到
    ·血液,文化,融入传统的,可被继承的。
    当今的互联网已经逐渐从“点心”成为“主食”了,正在向着“空气”发展。
  3. 娱乐产业与社会融合分为三个阶段:无序高峰期、舆论声讨期、成熟发展期。
    很多行业的经历和娱乐产业有着惊人的相似,比如网络游戏产业现在就处在舆论声讨期,Blog/Web2.0现在就处在无序高峰期……
  4. 好产品的灵魂是感动,好产品会让用户有期待感,让用户感动,让用户产生美好的回忆。
    想想这句话真是太有道理了,对我而言《仙剑奇侠转》就给人这样的感觉。
  5. 产品成功的要素:
    ·研发是产品之本,这里的研发指的是产品的全部,包括策划、制作人、技术和资源等。
    ·传统之上的创新,这样才更容易实现,也更容易被接受。
    ·合作、联手的时代,除了核心竞争力,还需要互助互补的合作。
    今年很多Web2.0的产品在拼研发、创新的基础上,互相还产生了合作关系,看来Web2.0产品的成功要比传统应用容易一些。

其实上面的条目没有什么顺序可言,另外因为部分不是课程内容而是我加的,所以看起来可能有些别扭,请见谅。

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网络游戏与SNS ,游戏里的玩家互动/交流

Posted on 13 July 2005 by 94smart

网络游戏是一个抽象后再定义的SNS ,它拥有SNS的大多数特点,只是这种SNS比现在市面上任何一种SNS都不真实(网络游戏不强调真实),所以游戏里玩家之间的互动和交流就变得很虚拟。

所有SNS需要发展,可能重点都是用户通过该SNS所产生的互动,以及和其他人之间的交流,还有就是SNS需要保证自己的用户可以有事可做,之后才是产生价值。网络游戏跟这个正好相反,它先让用户有事可干,这也是用户会掏钱的基本动机,网络游戏并没有为用户的互动/交流准备太多的途径。

线上的玩家互动/交流有几种途径,聊天、加好友、组队、组成玩家组织(团、帮会、门派等)、结婚/结拜等,比较主要的游戏行为是共同练级、共同完成任务、共同保护玩家组织等。线下的途径主要是聚会和比赛,在虚拟世界里这方面就不考虑了。

下面只讨论线上部分。

当前国内的游戏普遍强调练级,且大多数游戏适合单练,很少有强调团队合作的,再加上运营商的非正常引导,所以国内的游戏玩家多数都是练级狂,且造成很多低年龄层的玩家性格孤僻、心理出现问题,最后恶性循环成为网瘾。所以,“网瘾”会不会是因为游戏内的交流不够、不健康造成的?

虽然游戏是虚幻的,但是玩游戏的人是真实的,是人就需要交流。我在想如果能使玩家间的互动/交流更正常、更健康,对运营商和玩家都会是好事,所以建议游戏运营商向SNS学习,利用各种工具/服务让游戏里面玩家的互动/交流趋向良性,增加良性互动/交流的次数,帮助玩家找到自己真正需要的朋友、组织等。

提出几种关于互动/交流的设想:

  1. 增加玩家角色的特性,比如玩家可以设置自己的简介,可以被其他玩家查看,或者给玩家角色增加NPC的特性,比如像NPC一样把自己的简介说出来,玩家也可以成为某一任务中的关键点,需要其他玩家来对话(等)才可以完成任务。
  2. 新增玩家间的直接互动:个人任务发布,只要你在游戏里面可以做的动作都可以把他设置成任务,发布出去,由其他玩家来完成,可以用直接或间接的方法获得任务奖励。
    直接的方法是玩家间直接操作,由游戏提供专门的玩家交互任务的工具。
    间接的方法是玩家在特定NPC发布任务、存放任务奖励,做这种任务的玩家跟从系统得到的任务一样处理。
  3. 新增玩家的组织交流:多角色组队任务,这里的多角色不光是指参加的玩家种族、职业、数量,还要像戏剧一样引入角色的概念,有多个角色在同一个任务里面起作用,而每种角色都有玩家来充当,每种角色有自己在这个任务里面的职责,大家通力合作来完成这个任务。
    比如,一个限定10人以上同时参与的任务,40%要去打怪,20%要去寻找物品,20%要去和特定的NPC或其他玩家说话,20%要为队里的玩家做物品和消息的传送等。
  4. 充分利用“物以类聚、人以群分”的理论,为玩家寻找爱好、目标等相近的线上好友提供方便,比如提供个人目标一类的系统,让其他玩家可以查找。
    例如,我的目标之一是走遍整个游戏地图、看尽所有怪物,其他人也可以有类似的目标,然后就可以加为好友、组队一起来完成这个目标。

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网络游戏+Blog会是什么样子?

Posted on 11 May 2005 by 94smart

网络游戏blog真的很少见,为什么呢?

1.游戏运营商不提供类似服务
2.玩家不了解Blog
3.Blog的潜能没有多少人去挖掘

先说第一点,现在的游戏运营商很少能发挥网络游戏的社会化特性,他们普遍认为在线付费用户数才是衡量一个游戏成功与否的标志,殊不知游戏产业要想做得稳,光靠收入是不行的,一定要注意扶植游戏的文化发展。

Blog应该是一个很好的切入点,如果游戏的忠实玩家能通过Blog聚集起来,不光能充实游戏的文化内容,同时还增加了游戏本身的黏度。

第二点比较没辙,现在只知道在游戏里面练级、PK的玩家,大多数不会知道Blog、网志(博客可能听过),也不会关注,这就需要去开导、培养,可以向韩国游戏学习,把Blog集成到游戏客户端里面。

至于第三点,Blog发展至今已经有很多用法了,但是并没有过多的和以前的应用相结合,没有形成行业特点,还没做到深度挖掘,如果Blog能结合到网络游戏里面,Blog也将得到更大的发展,那增长的速度就要用百万来形容了。

废话说了不少,那网络游戏+Blog到底会是什么样子呢?

以魔兽世界为例,就会有部落Blog、联盟Blog、兽人Blog、裁缝Blog……按照不同种族、阵营、职业等划分的Blog,游戏为Blog带来素材,Blog为游戏填补内容。

有个性的玩家Blog应该可以展示个人特点,不知道会不会发生因为Blog上的了解而结成游戏好友的事件?会不会因为Blog而产生公平的游戏物品交易?大侠的成长历程有人看,但是更多的人会关注大侠的日常生活。

这些都还没有什么人做过,不知道会发展到什么地步,最后的结果只能拭目以待了。

p.s.最近盛大投资BC,可见陈天桥是多么的精明。

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