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2005-7-15
2005-7-13
网络游戏是一个抽象后再定义的SNS ,它拥有SNS的大多数特点,只是这种SNS比现在市面上任何一种SNS都不真实(网络游戏不强调真实),所以游戏里玩家之间的互动和交流就变得很虚拟。 所有SNS需要发展,可能重点都是用户通过该SNS所产生的互动,以及和其他人之间的交流,还有就是SNS需要保证自己的用户可以有事可做,之后才是产生价值。网络游戏跟这个正好相反,它先让用户有事可干,这也是用户会掏钱的基本动机,网络游戏并没有为用户的互动/交流准备太多的途径。 线上的玩家互动/交流有几种途径,聊天、加好友、组队、组成玩家组织(团、帮会、门派等)、结婚/结拜等,比较主要的游戏行为是共同练级、共同完成任务、共同保护玩家组织等。线下的途径主要是聚会和比赛,在虚拟世界里这方面就不考虑了。 下面只讨论线上部分。 当前国内的游戏普遍强调练级,且大多数游戏适合单练,很少有强调团队合作的,再加上运营商的非正常引导,所以国内的游戏玩家多数都是练级狂,且造成很多低年龄层的玩家性格孤僻、心理出现问题,最后恶性循环成为网瘾。所以,“网瘾”会不会是因为游戏内的交流不够、不健康造成的? 虽然游戏是虚幻的,但是玩游戏的人是真实的,是人就需要交流。我在想如果能使玩家间的互动/交流更正常、更健康,对运营商和玩家都会是好事,所以建议游戏运营商向SNS学习,利用各种工具/服务让游戏里面玩家的互动/交流趋向良性,增加良性互动/交流的次数,帮助玩家找到自己真正需要的朋友、组织等。 提出几种关于互动/交流的设想:
2005-7-12
目的:将群体发布CMS改成每个用户自己拥有的Blog,希望最终改成一个集使用和管理为一身的BSP系统。 试验准备如下:Drupal 4.6.1主程序 新增模块包括:image、trackback、blog_theme、awTags、excerpt、sitemenu、trip_search 备用模块:front_page、theme_editor 如果可以完美整合以上模块,BSP也不是那么遥远,可惜我还没有做到,还在努力。 快两个星期的Drupal试验,我得出的结论是Drupal是个强大的CMS,但不太适合改成BSP使用的系统。
2005-7-11
多谢shunz,多亏他提醒我修复数据库,这个Blog才能重见天日。 这次当机有两天那么长,本来想写点东东都失去了兴趣,不过还好我一向奉行的“狡兔三窟”起了很大作用,这个Blog只有一部分内容。 如果下次再出现当机,我可以到Donews Blog去写IT相关的,到Msn Space去写吃喝玩乐的事情,在我的Wordpress上做部分备份。 对于Feed发布,我觉得多Feed整合为一个很有用,最起码可以解决我现在的问题,如果其中一个Feed坏了,最好还能通知订阅的人。 我对“去中心化”的理解,都是来自自己这方面的经历,所以我现在最需要的是本地撰写、多站点同步发布的工具。
今天下午在家,看了会儿好久不见的电视,翻了几个台,最后停在了CCTV2,因为正在播《绝对挑战》,这期的内容是招聘雪花啤酒的品牌经理,好像有3个人参选,最后胜出并被聘用的是观众支持力上排第二的(居然是我支持的人)。 这时有几个想法: 1.给别人机会就等于给自己机会,这句话的原文我忘了,是前几期三联生活周刊上某个角落的一句话。电视台、公司、个人的价值都体现出来了,然后各取所需,机会充斥着这类节目的全部环节,电视节目得到了广告收入和收视率、公司找到了人才、个人找到了适合自己的工作,整个一派喜剧收场。 2.大众认可的未必就是好的。本节目里观众最支持的人是个想象力丰富的人,但是并不务实,我认为这也是他失败的原因。这也让我联想到现在的bokee网和芙蓉姐姐,大众所能关注的只是极其表面化的东西,哗众取宠的事物尤其吸引眼球,不会因为时代进步而发生变化。 3.相信自己且专注的人最终可以成功。节目最后有个细节,主持人让剩下的两位选手在纸上写出最终会获胜的人名,两个人都写的是自己,要知道其中一个人已经获得绝对优势,而另一个人还是相信自己会胜出,不管结果如何,我觉得这需要很有勇气才能做到。 p.s.节目最后,公司评委对落选的人说(大意):“你的想象力很丰富,我认为你以后可以在互联网领域发展,那里会有更大的空间。”我想,真的是这样吗?