网络游戏是一个抽象后再定义的SNS ,它拥有SNS的大多数特点,只是这种SNS比现在市面上任何一种SNS都不真实(网络游戏不强调真实),所以游戏里玩家之间的互动和交流就变得很虚拟。 所有SNS需要发展,可能重点都是用户通过该SNS所产生的互动,以及和其他人之间的交流,还有就是SNS需要保证自己的用户可以有事可做,之后才是产生价值。网络游戏跟这个正好相反,它先让用户有事可干,这也是用户会掏钱的基本动机,网络游戏并没有为用户的互动/交流准备太多的途径。 线上的玩家互动/交流有几种途径,聊天、加好友、组队、组成玩家组织(团、帮会、门派等)、结婚/结拜等,比较主要的游戏行为是共同练级、共同完成任务、共同保护玩家组织等。线下的途径主要是聚会和比赛,在虚拟世界里这方面就不考虑了。 下面只讨论线上部分。 当前国内的游戏普遍强调练级,且大多数游戏适合单练,很少有强调团队合作的,再加上运营商的非正常引导,所以国内的游戏玩家多数都是练级狂,且造成很多低年龄层的玩家性格孤僻、心理出现问题,最后恶性循环成为网瘾。所以,“网瘾”会不会是因为游戏内的交流不够、不健康造成的? 虽然游戏是虚幻的,但是玩游戏的人是真实的,是人就需要交流。我在想如果能使玩家间的互动/交流更正常、更健康,对运营商和玩家都会是好事,所以建议游戏运营商向SNS学习,利用各种工具/服务让游戏里面玩家的互动/交流趋向良性,增加良性互动/交流的次数,帮助玩家找到自己真正需要的朋友、组织等。 提出几种关于互动/交流的设想:
- 增加玩家角色的特性,比如玩家可以设置自己的简介,可以被其他玩家查看,或者给玩家角色增加NPC的特性,比如像NPC一样把自己的简介说出来,玩家也可以成为某一任务中的关键点,需要其他玩家来对话(等)才可以完成任务。
- 新增玩家间的直接互动:个人任务发布,只要你在游戏里面可以做的动作都可以把他设置成任务,发布出去,由其他玩家来完成,可以用直接或间接的方法获得任务奖励。
直接的方法是玩家间直接操作,由游戏提供专门的玩家交互任务的工具。
间接的方法是玩家在特定NPC发布任务、存放任务奖励,做这种任务的玩家跟从系统得到的任务一样处理。 - 新增玩家的组织交流:多角色组队任务,这里的多角色不光是指参加的玩家种族、职业、数量,还要像戏剧一样引入角色的概念,有多个角色在同一个任务里面起作用,而每种角色都有玩家来充当,每种角色有自己在这个任务里面的职责,大家通力合作来完成这个任务。
比如,一个限定10人以上同时参与的任务,40%要去打怪,20%要去寻找物品,20%要去和特定的NPC或其他玩家说话,20%要为队里的玩家做物品和消息的传送等。 - 充分利用“物以类聚、人以群分”的理论,为玩家寻找爱好、目标等相近的线上好友提供方便,比如提供个人目标一类的系统,让其他玩家可以查找。
例如,我的目标之一是走遍整个游戏地图、看尽所有怪物,其他人也可以有类似的目标,然后就可以加为好友、组队一起来完成这个目标。
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