<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>网络游戏 on 不够智能的网志</title><link>https://blog.94smart.com/tags/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/</link><description>Recent content in 网络游戏 on 不够智能的网志</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Mon, 16 Apr 2007 16:34:22 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://blog.94smart.com/tags/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>昨日收集 - 帮助你了解全局的城市地图</title><link>https://blog.94smart.com/posts/2007/04/1149/</link><pubDate>Mon, 16 Apr 2007 16:34:22 +0000</pubDate><guid>https://blog.94smart.com/posts/2007/04/1149/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2007-4-16&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://ucdchina.com/blog/?p=23" title=" 先阐述自己对产品“概念设计”的理解。 1. 主要对象有功能、逻辑两大部分。 2. 介于“需求分析”和“具体设计”之间的流程。 3. 由感性到理性的发散过程。[概念设计;产品设计;原型设计;UCD] "&gt;概念设计123 - 以用户为中心的设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://ucdchina.com/blog/?p=22" title=" 作为界面设计师（我知道，大多数公司分工都不是很明确，所以只好模糊地称为UI），我们应该掌握用户在城市里通常是怎么行动的，他们有可能在什么地方迷路，有没有绕远路，有没有不通车的路??以及如何标识两条不同的路，十字路口要怎么标识方向，不同的建筑物要如何区别??等等，因为在屏幕上，用户所有的方向全部来自你的指引——不象在现实生活中，没有指南针还可以看星星什么的——所以设计师的一点点疏漏，就会让用户搞不清楚身在何处。[互联网;产品设计;UI;ucd;使用路径;DailyHeadline] "&gt;帮助你了解全局的城市地图 - 以用户为中心的设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.donews.com/laobai/archive/2007/04/15/1156239.aspx" title=" 因此，最后的总结我们就让现在从事电子竞技行业的王漫江帮助我们总结了。他说：1、体育产业是一个大机会；2、目前的环境，尤其是足球环境并不适合；3、就现阶段体育产业的经营而言，B2C不适合，B2B还能坚持；4、纯粹草根没有资质（足协、俱乐部授权）的发展前景令人担心。[互联网;足球;社区;球迷网] "&gt;现在还有人看球吗？ - 老白说真话|LaoBai&amp;rsquo;s Blog - DonewsBlog&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.donews.com/keso/archive/2007/04/16/1156259.aspx" title=" 受网民的年龄、文化层次、创意思维和技术能力的限制，中国短时间内不太可能出现一个YouTube，大量的极富创意、令人拍案的内容，很难在短时间内凭空长出来。不过，明明是一场马拉松，却愣是被几百个网站跑成了百米冲刺。其实，胜负不在前100米，甚至都不在前40公里。重要的是，谁能成为视频作者的一个最佳平台，而不仅仅是观众的平台。[互联网;用户研究;视频分享;土豆;YouTube] "&gt;东拉西扯：谁是你的用户？看客还是作者？ - 对牛乱弹琴 | Playin&amp;rsquo; with IT - DonewsBlog&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://yebinblog.spaces.live.com/Blog/cns!726E15D291EFF827!406.entry" title=" 而在互联网上，中国用户的使用习惯是新浪塑造出来的。比如我问我所观察的美女，她为什么不点击某个链接，她的回答是，在新浪上，这个链接点进去是新浪的搜索结果页面，而不是她真正想看的内容，所以她看到模样相似的链接就不愿意去点击，即使这个链接不在新浪网上。还比如，我们发现多位美女都对某一块区域的内容很感兴趣。而询问后得到的回答也是，因为在新浪上，这块区域的内容一般都是真的内容，而不是广告什么的。[互联网;新浪;用户习惯;UI;UE] "&gt;软件的使用习惯微软说了算，互联网的使用习惯新浪说了算&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.donews.com/liuren/archive/2007/04/16/1156545.aspx" title=" 从征途的成功看，有钱人喜欢金钱万能，没钱人也能接受金钱万能。征途当然还可以在金钱万能的框架下，做出一些金钱万能的例外。就像现实生活中慈善捐款、富家女爱上穷小子等等，给征途凭空添一些希望的亮色。这些亮色不会妨碍征途赚钱，它更多地会存在于穷小子的心中，而非实际发生。[互联网;网络游戏;征途] "&gt;公平正义与金钱万能 - 刘韧Blog - DonewsBlog&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://daily.94smart.com/?date=20070417"&gt;&lt;img src="http://daily.94smart.com/images/daily_logo.gif" alt="Logo"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>昨日收集 - 所谓用户感受</title><link>https://blog.94smart.com/posts/2007/04/1143/</link><pubDate>Tue, 10 Apr 2007 16:08:49 +0000</pubDate><guid>https://blog.94smart.com/posts/2007/04/1143/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2007-4-10&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.donews.com/zrde/archive/2007/04/10/1153242.aspx" title=" 我这么说，不是在说用户感受不重要，相反，我认为用户在网页上的每一次鼠标点击，都会增加成本，我说这个叫做“鼠标成本”，鼠标成本是每一个产品开发人员都应该考虑的问题。但是，我反对用感性的、以己度人的方法去揣度用户感受，子非鱼安知鱼之乐嘛。对用户感受的问题，需要用实证的、可测量的方法去实验、检测。[互联网;用户体验;用户感受;用户容忍度;DailyHeadline] "&gt;所谓用户感受 - 张锐 - DonewsBlog&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.huang-ou.com/blog/?p=70" title=" 从表面上看，你可以认为网游本身的“罪恶”和孩子沉迷于网游的程度和是成正比的，但即使相关系数（correlation coefficient）等于1，也不意味着两者有因果：相关并不意味着因果关系。凭感觉牵扯因果关系，这是用肾思考的人最容易犯的错误。[互联网;网络游戏;防沉迷] "&gt;防沉迷系统&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://ittalks.blogbus.com/logs/4996256.html" title=" Parsons构筑的三个行动系统模型：人格、社会和文化，在网络社会中，前提统统发生了变化。当角色开始多样且虚无时，人格也应该有所改变。从而导致互动的社会、符号的文化，都会发生转变。[互联网;新媒体;Parsons;社会学;研究取向] "&gt;新媒体的社会学研究取向 - It Talks&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.sina.com.cn/u/47665bc1010008cx" title=" 首先—又是牛总的经典总结—“透明了你就没心思去想别的”。你的帐有“四大”看，你的董事会有必须承担责任的独立董事，你的业绩必须每个季度都要反映在面向公众披露的季报里，你的商业计划必须经得起专业的股票分析师的考问。所有这些，都会大大减少企业家试图通过灰色乃至黑色的歪门邪道博取短期利益的机会。[企业;透明] "&gt;企业透明才容易做大- 王冉 - 新浪BLOG&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://webleon.org/2007/04/feedburnerseo.html" title=" 当你在搜索引擎搜索时，搜索结果中除了普通网页，也出现了越来越多的Feed链接。这是搜索引擎更多的通过Feed来发现和索引网站的必然结果。对很多人来说，这可以使搜索用户有更多的途径来发现你内容。当然，有一些网站主，希望能够进一步控制他们的Feed在什么时间，以何种方式出现在搜索引擎的结果中，也包括搜索引擎如何来表现这些Feed中的信息。[互联网;blog;FeedBurner;SEO] "&gt;FeedBurner和SEO&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://ohmymedia.com/2007/04/10/671/" title=" 当然在这个时代，“You”既然享有了前所未有的权利，自然得承担前所未有的责任；Wikipedia或者网络信息的可信度，本身就是一个变量，我们的行动将影响它的值。[互联网;BBS;wikipedia;可信度] "&gt;世界上第一个BBS到底诞生在1978年还是1979年？&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://ittalks.blogbus.com/logs/4985318.html" title=" 在我看来，讨论商业模式的代名词就是：连客户是谁都不知道。不知道客户是谁，是无法达成一条内部价值链的。失去这个链条，再有本事的人，都无法替企业打造合适的流程。因为他/她根本无从判断，每个员工对企业的商业价值究竟有多少贡献度。[互联网;流程;麦当劳;HR;管理] "&gt;流程 - It Talks&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.loverty.org/2007/04/sogua.html" title=" 这样的联盟CSP模式（内容提供商）为什么值得存在，这是我最奇怪的问题，虽然不是什么坏事，但是本质上看也并非什么好事呀，甲方从中得到了什么？信息的展现机会(可是也无法给甲方带来实质收益？)，乙方呢，就是在没有出线没有出力的情况下，很轻松地完成内容的发布和自动更新。而其间根本没有可成长性的价值，尽管有的可以允许自己放置些广告什么，呵呵，关键是这些广告本身在甲方都不值钱，否则为什么会给你去放广告呢。[互联网;CSP;域名;外包;网站内容;网站联盟] "&gt;从客气集sogua联盟说起 - 哈斯日志&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://daily.94smart.com/?date=20070411"&gt;&lt;img src="http://daily.94smart.com/images/daily_logo.gif" alt="Logo"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>网游就像养鱼</title><link>https://blog.94smart.com/posts/2006/03/671/</link><pubDate>Wed, 29 Mar 2006 15:31:35 +0000</pubDate><guid>https://blog.94smart.com/posts/2006/03/671/</guid><description>&lt;p&gt;我不懂网络游戏，只是听别人说得多了有点想法，今天这个标题来自车上的一次胡扯，起初是因为好玩，我把网络游戏运营比喻成养鱼，后来发现扯下去还真有点联系。我略为整理一下，记录了下来。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>今天的培训有感</title><link>https://blog.94smart.com/posts/2005/10/445/</link><pubDate>Wed, 26 Oct 2005 22:56:38 +0000</pubDate><guid>https://blog.94smart.com/posts/2005/10/445/</guid><description>&lt;p&gt;今天没有白早起，我听了一堂很有启发意义的培训课，是关于娱乐产业和产品运营的扫盲课。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;刚才把我潦草的笔记翻看了一下，简单写个听后感，并加入互联网行业的对比，跟大家分享。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>网络游戏与SNS ，游戏里的玩家互动/交流</title><link>https://blog.94smart.com/posts/2005/07/281/</link><pubDate>Wed, 13 Jul 2005 11:09:04 +0000</pubDate><guid>https://blog.94smart.com/posts/2005/07/281/</guid><description>&lt;p&gt;网络游戏是一个抽象后再定义的SNS ，它拥有SNS的大多数特点，只是这种SNS比现在市面上任何一种SNS都不真实（网络游戏不强调真实），所以游戏里玩家之间的互动和交流就变得很虚拟。 所有SNS需要发展，可能重点都是用户通过该SNS所产生的互动，以及和其他人之间的交流，还有就是SNS需要保证自己的用户可以有事可做，之后才是产生价值。网络游戏跟这个正好相反，它先让用户有事可干，这也是用户会掏钱的基本动机，网络游戏并没有为用户的互动/交流准备太多的途径。 线上的玩家互动/交流有几种途径，聊天、加好友、组队、组成玩家组织（团、帮会、门派等）、结婚/结拜等，比较主要的游戏行为是共同练级、共同完成任务、共同保护玩家组织等。线下的途径主要是聚会和比赛，在虚拟世界里这方面就不考虑了。 下面只讨论线上部分。 当前国内的游戏普遍强调练级，且大多数游戏适合单练，很少有强调团队合作的，再加上运营商的非正常引导，所以国内的游戏玩家多数都是练级狂，且造成很多低年龄层的玩家性格孤僻、心理出现问题，最后恶性循环成为网瘾。所以，“网瘾”会不会是因为游戏内的交流不够、不健康造成的？ 虽然游戏是虚幻的，但是玩游戏的人是真实的，是人就需要交流。我在想如果能使玩家间的互动/交流更正常、更健康，对运营商和玩家都会是好事，所以建议游戏运营商向SNS学习，利用各种工具/服务让游戏里面玩家的互动/交流趋向良性，增加良性互动/交流的次数，帮助玩家找到自己真正需要的朋友、组织等。 提出几种关于互动/交流的设想：&lt;/p&gt;</description></item><item><title>网络游戏+Blog会是什么样子？</title><link>https://blog.94smart.com/posts/2005/05/178/</link><pubDate>Wed, 11 May 2005 20:05:44 +0000</pubDate><guid>https://blog.94smart.com/posts/2005/05/178/</guid><description>&lt;p&gt;网络游戏blog真的很少见，为什么呢？ 1.游戏运营商不提供类似服务 2.玩家不了解Blog 3.Blog的潜能没有多少人去挖掘 先说第一点，现在的游戏运营商很少能发挥网络游戏的社会化特性，他们普遍认为在线付费用户数才是衡量一个游戏成功与否的标志，殊不知游戏产业要想做得稳，光靠收入是不行的，一定要注意扶植游戏的文化发展。 Blog应该是一个很好的切入点，如果游戏的忠实玩家能通过Blog聚集起来，不光能充实游戏的文化内容，同时还增加了游戏本身的黏度。 第二点比较没辙，现在只知道在游戏里面练级、PK的玩家，大多数不会知道Blog、网志（博客可能听过），也不会关注，这就需要去开导、培养，可以向韩国游戏学习，把Blog集成到游戏客户端里面。 至于第三点，Blog发展至今已经有很多用法了，但是并没有过多的和以前的应用相结合，没有形成行业特点，还没做到深度挖掘，如果Blog能结合到网络游戏里面，Blog也将得到更大的发展，那增长的速度就要用百万来形容了。 废话说了不少，那网络游戏+Blog到底会是什么样子呢？ 以魔兽世界为例，就会有部落Blog、联盟Blog、兽人Blog、裁缝Blog……按照不同种族、阵营、职业等划分的Blog，游戏为Blog带来素材，Blog为游戏填补内容。 有个性的玩家Blog应该可以展示个人特点，不知道会不会发生因为Blog上的了解而结成游戏好友的事件？会不会因为Blog而产生公平的游戏物品交易？大侠的成长历程有人看，但是更多的人会关注大侠的日常生活。 这些都还没有什么人做过，不知道会发展到什么地步，最后的结果只能拭目以待了。 p.s.最近盛大投资BC，可见陈天桥是多么的精明。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>